Chami (GURPS)

Wer Symfortd als Blatt-Feder-Rollenspiel spielen möchte benötige die folgenden Hinweise für den Chami

1.     Der Chami

Dieser Text ist für einen SC, der einen Chami spielen will.

(Es gibt männliche und weibliche Chamis, ich benutze der einfachhalbe die männliche Form)

Chami, abgeleitet von Chamäleon, ist ein Cybride eines Zweifelhafen und eines Terraners

Chami sind sehr selten. Chami sind Gestaltwandler.

Cybrid, aus Genexperimenten während des irdischen Pliozäns auf Atlantis und hervorgegangene „Wesen”,. Die Geflügelten experimentierten damals mit Gefangenen Außerirdischen (Teufel, Kobolde, Hexen usw.) und kreuzten sie mit Ramis’ (affenähnlichen Vorfahren der Menschen)

Werte: ST 11, GE 9, IQ 13, KON 9

Vorteile/Nachteile:

  1.  Anpassen

Das heißt, ein Chami ist in der Lage sich in allen Situationen psychisch und physisch anzupassen. Er hat aber auch einen Zwang sich anzupassen. Zum Beispiel würde er in einer Kneipe heruntergekommener Säufer ein herunter gekommener Säufer sein wollen, in einem Idyllischen Wald ein Vogel oder ein Reh. Hält sich ein Chami lange in einer Situation auf wird sein Anpassungswille stärker, wenn er ihm nicht nachgibt. (Den Zeitpunkt bestimmt mal wieder der Spielleiter)  Er muß gegen seinen IQ würfeln, überbietet er paßt er sich an (in was bestimmt der SL). Nach einiger Zeit wird (auf  Geheiß des SL) der Wurf mit IQ-1 wiederholt, dann mit IQ-2  usw.

 

  1.  Regenerieren

 

Ein Chami muß sich in seine Normale Gestalt zurück verwandeln um sich zu regenerieren. Er hat aber mehrere Normale Gestalten. Ist ein Chami längere Zeit (SL entscheidet) muß er sich freiwillig zurückverwandeln (dann Gestaltwahl) oder gegen seinen IQ würfeln. Mißlingt der Wurf würfelt der Chami, muß er mit 1W6 Würfeln. Das Ergebnis wird aus folgender Tabelle  abgelesen.

Wenn ein IQ regeneriert ist kann der Chami entscheiden ob er sich hochverwandelt oder in seiner Gestalt bleibt und sich schneller regeneriert

Der Chami kann sich auch freiwillig in einer seiner sieben Gestalten verwandeln um sich zu generieren. Mißlingt der Verwandlungszauber muß er würfeln und die zweite Spalte gilt

 

ZwangsWurf Freiw. Wurf IQ Gestalt Erläuterung Regeneration IQ
1 4 graue Masse ähnlich der wie Odo im Topf, so eingen Topf schüttelst Du aus dem Ärmel, du läßst dich reinlaufen 15 Minuten ein Punkt
2 1 5 Kröte Eine Kröte, den Froschkönig kennst Du ja 30 Minuten ein Punkt
3 2 6 Schlange Eine kleine Giftschlange, mit einem Gift das allerdings nur lähmt 1 Stunde pro Punkt
4 3 7 Katze Eine graue anschmiegsam Hauskatze 2 Stunde pro Punkt
5 4 8 Hund Einem Werwolf ähnlich 4 Stunden pro Punkt
6 5 9 Blasse Gestalt Frankenstein ähnlich, in schwarz gekleidet. 8 Stunden pro Punkt
6 10 Graue Gestalt Blasse Gestalt, in grauen Kapuzenmantel, Kapuze über blasses Gesicht gezogen normale Schlaf- Generation

Zauber:

Verwandeln: Der Chami  kann sich in eine andere Person oder in ein Tier verwandeln. (-0,5 IQ)

Person erfassen: Der Chami legt die Hand (oder Tatze oder was sonst), dann kann er das Wesen eine Person, seine Gedanken und Emotione erfassen. (-0,5 IQ)

Person übernehmen: Beide Zauber zusammen. Der Chami legt die Hand (o.ä.) auf die Person  und verwandelt sich in diese Person (-1IQ). Am liebsten übernehmen die Chamis Hexen. Die Übernommenem Person zu Grauen Masse bis sich der Chami rückverwandelt.

 

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